Удовольствие от обратного: почему мы любим жгучий перец, бокс и фильмы про зомби

09 января 2014
АВТОР
Дарья Варламова

Развитый интеллект homo sapiens не только создает нам кучу проблем, незнакомых другим животным, но и необычным образом расширяет спектр получаемых нами удовольствий. Профессор психологии Йельского университета Пол Блум в своей книге "Наука удовольствия" объясняет, почему мы способны наслаждаться самыми странными вещами — от шоппинга до каннибализма.
"Теории и практики" публикуют отрывок, посвященный парадоксальным удовольствиям от негативных ощущений — боли, страха и дискомфорта.

Как безопасность меняет впечатления от вымысла? Для начала, она помогает нам получать удовольствие от боли и гибели других. Вы можете хохотать над сценой, когда пешеход проваливается в люк, потому что вы не беспокоитесь, что он умрет или останется калекой, вы не думаете о горе его жены и детей, потому что знаете, что персонаж этот вымышленный.

Повышенная терпимость к насилию очевидна в видеоиграх. Часто они предлагают выхолощенные версии приятных впечатлений реального мира — авиа- и автосимуляторы имитируют удовольствие от полета и гонки. С этой точки зрения можно объяснить и большую часть насилия в видеоиграх. Обычно в игре вы попадаете в симуляцию, где герой занимается чем-то увлекательным, при этом морально безупречным: защищает мир от злобных пришельцев, нацистов, зомби, зомби-нацистов. Игроки с удовольствием занялись бы чем-то подобным и в действительности, если бы это было безопасно.

Но есть и более мрачные удовольствия. Безопасность видеоигр позволяет людям реализовать свои худшие замыслы. Большинство игроков порой стреляют членам своей команды в голову, давят пешеходов или таранят своим самолетом здания (в игре Microsoft Flight Simulator, выпущенной в 1982 году, самой простой целью были Башни-близнецы в Нью-Йорке). Некоторое время тому назад, играя в The Sims, компьютерную игру, где вы создаете собственный воображаемый мир, мои дети и я лишили человека еды и сна на несколько дней и наблюдали, как он кричит, просит и плачет. Когда он умер, мы приветствовали это событие радостными возгласами.

Бывает и хуже. В Grand Theft Auto можно убивать проституток. А есть игры вроде японской Rape Lay, в которых главная цель — творить зло. Задумываешься, кто же играет в эти игры. В любом случае, безопасность этих игр (физическая, юридическая, избавление от волнений за других) позволяет реализовать садистские побуждения, на что люди предположительно не пошли бы в реальной жизни.

Эта идея может помочь нам решить давнюю загадку об удовольствии от вымысла, которую сформулировал в 1757 году Дэвид Юм: "Кажется, зрители хорошо написанной трагедии получают неизмеримое наслаждение от печали, ужаса, тревоги и других страстей, которые сами по себе неприятны и тревожны. Чем больше они тронуты и задеты, тем больше они восхищены спектаклем… Они удовлетворены в той мере, в какой огорчены, и никогда не бывают столь счастливы, как когда они испускают вздохи, всхлипывают и плачут, чтобы выпустить свою печаль и облегчить душу, переполненную сильнейшей симпатией и состраданием. Юм изумляется тому, что зрители трагедии получают удовольствие от эмоций, обычно не очень приятных — печали, ужаса или тревоги и так далее, — но чем больше они их испытывают, тем становятся счастливее.

Эта загадка становится еще острее, когда мы обращаемся к тому, что философ Ноэль Кэрролл называет парадоксом ужаса. В отличие от трагедий, фильмы ужасов редко отличаются выдающимися эстетическими или интеллектуальными качествами. Но людям они нравятся, и они выстраиваются в очередь, чтобы посмотреть, как невинных людей убивают, пытают и едят зомби, психопаты с топорами, садистски настроенные пришельцы, болотные твари, злобные младенцы и — в давнем фильме "Бешеная" (Rabid) — фаллическое жало под мышкой привлекательной женщины. Последнее десятилетие принесло нам фильмы вроде "Хостела" и "Пилы", в которых центральную роль играет изображение садистских пыток. И смотрят их не только немногочисленные извращенцы: фильмы о пытках (в жанре torture porn) показывают в мультиплексах наряду с серьезными драмами о том, как разведенные женщины снова находят любовь, и дурацкими комедиями с участием нахальных осликов, помогающих главному герою.

Имейте в виду, что загадка тут — не только в том, как мы преодолеваем неприятные ощущения от смерти и боли. Вопрос в том, почему они нравятся нам так сильно. "Пятница, 13-е" не стал бы более популярным фильмом, если бы Джейсон нападал на людей с бейсбольной битой марки Nerf, как и "Гамлет" не стал бы выдающейся пьесой, если бы главный герой жил долго и счастливо. Люди любят фильмы ужасов именно потому, что они страшны. И, по крайней мере, на грубом, примитивном уровне современные фильмы куда страшнее, чем фильмы прошлого, и это отражает динамику спроса и предложения. Чем страшнее фильм, тем лучше. Как выразился бы Юм, если бы он жил в наши дни, негативные эмоции — это не баг, а встроенная функция.

Неприятные эмоции такого рода вовсе не обязательно притягательны в силу своей низкопробности. В 2008 году в "Нью-Йорк таймс" была опубликована дискуссия по поводу "Подорванных" (Blasted) — очень популярной пьесы, билеты на которую были задолго распроданы, а отзывы были восторженными. В статье описывалась сцена, где один мужчина насилует другого, а затем высасывает его глаза. Аудитория этой пьесы — люди старшего возраста, довольно утонченные и преуспевающие, а не улюлюкающие подростки, пытающиеся доказать друг другу, кто круче. Но никто, интересующийся этой постановкой, не сказал бы, что пьеса стала бы популярнее, если бы темы изнасилования и каннибализма были немного приглушены. Аудитории нравится эта сцена, и пьеса успешна в том числе благодаря ей.

Одно объяснение выдвинул Аристотель (Фрейд доработал его и сделал популярным). Речь о катарсисе: определенные события инициируют процесс психологического очищения, по ходу которого мы избавляемся от страха, тревоги и грусти и после этого чувствуем себя лучше, спокойнее и чище. Таким образом, мы испытываем отталкивающие впечатления ради позитивной отдачи в конце — ради облегчения. Возможно, так и вправду бывает — есть люди, утверждающие, что им становится лучше, если они поплачут.

Однако теория катарсиса не подтверждается научными данными. То, что эмоции якобы очищают — это неверно. Возьмем хорошо исследованный случай: просмотр жестокого фильма не расслабляет зрителя и не приводит его в мирное состояние, а, напротив, возбуждает. Люди не выходят с фильма ужасов, испытывая добродушие и спокойствие, а просмотр трагедии не приводит нас в легкомысленное настроение. Испытавший неприятные ощущения человек обычно чувствует себя хуже, а не лучше. Удовольствие от ужасов и трагедий, таким образом, нельзя объяснить восторженным остаточным ощущением.

На минуту оставим художественный вымысел и рассмотрим другую загадку: почему молодые животные, в том числе люди, затевают игровые схватки? Почему дети получают удовольствие от того, что толкают и сбивают друг друга с ног? Это не просто желание потренировать мускулы: в этом случае они скорее выполняли бы отжимания и приседания. Это не садизм и не мазохизм. Радость приносит сама борьба, а не боль и не причинение боли.

Разгадка такова: игровая схватка — это вид практики. Борьба — полезный навык, и практика позволяет его развить. Если вам многократно доведется драться, вы будете драться лучше. Но если вы проиграете, вы можете погибнуть или стать калекой, да и победители ломают себе пальцы, расквашивают носы и страдают. Как получить нужное, не страдая? Вот остроумное решение: животные, которые дружат или состоят в родстве, могут использовать друг друга, чтобы развить свои боевые навыки, при этом сдерживая себя, чтобы никто не пострадал. Вот зачем нужны игровые схватки...